Tudo Sobre o dreamcast

22/02/2012 20:32

dreamcast 2nd

História

Em 1997, Saturno estava esforçando-se em America do Norte, e Sega de América presidente Bernie Stolar pressionado para que as matrizes japonesas de Sega desenvolvam uma plataforma nova que se transformasse eventualmente o Dreamcast. No 1997 E3, O público feito Stolar sua opinião no Saturno com seu comentário, “o Saturno não é nosso futuro” e consultado ao console doomed como “ stillborn".

Projeto

Quando o tempo veio projetar o sucessor ao Sega Saturno, o presidente novo de Sega, Shoichiro Irimajiri, fêz exame da etapa incomun de empregar um outsider, Tatsuo Yamamoto de IBM Austin, para dirigir “trabalhos do skunk“grupo para desenvolver o console next-generation. Tornou-se logo aparente que o grupo japonês existente da ferragem conduzido por Hideki Sato não quis abandonar o controle do departamento da ferragem, trazendo a ascensão a dois projetos competindo conduzidos por dois grupos diferentes.

O grupo japonês conduziu por Hideki Sato estabelecido no Hitachi SH4 processador com a PowerVR o processador dos gráficos tornou-se por VideoLogic (agora tecnologias da imaginação) e manufaturado perto NEC. Isto era codenamed originalmente “a correia branca”. As primeiras placas japonesas do protótipo eram silkscreened o “Guppy”, e mais atrasados “Katana”.

Os ESTADOS UNIDOS. o grupo de trabalhos do skunk (11 povos em um suite secreto longe do Sega de matrizes de América) conduziu por Tatsuo Yamamoto estabelecido em um processador de PowerPC 603e com um costume 3dfx Voodoo 3 o processador dos gráficos, que era originalmente codenamed “a correia preta”. Os primeiros ESTADOS UNIDOS. as placas do protótipo eram silkscreened o “tubarão” e mais tarde “Dural” (cujo o nome foi feito exame do caráter brilhante de próprios de Sega Lutador de Virtua série).

Quando 3dfx declarou o seu Oferecer público inicial (IPO) em abril 1997, revelou cada detalhe do contrato com Sega. Sega tem mantido o desenvolvimento de seu segredo next-generation do console durante esta competição, e foi ultrajado suposta quando 3dfx colocou publicamente para fora seu negócio com o Sega sobre o sistema novo no IPO.

Em julho 1997, espalhado boatos em conseqüência de 3dfx's IPO, decidiu-se que o “Katana japonês” seria o formato escolhido, rebatizado Dreamcast. Em setembro 1997, 3dfx arquivou a lawsuit de encontro a Sega e a NEC (mais tarde including VideoLogic), indicando a “ruptura de contrato”, e acusando Sega de começar o negócio na fé má fazer exame da tecnologia 3dfx, embora se estabelecissem mais tarde.[5]

Lançamento

O Sega Dreamcast foi liberado sobre Novembro 27, 1998 em Japão; em Setembro 9, 1999 em America do Norte (a data 9/9/99 caracterizaram pesadamente em ESTADOS UNIDOS. promotion); e sobre Outubro 14, 1999 em Europa. tagline usou-se promover o console nos ESTADOS UNIDOS. era, “está pensando”, e em Europa, “até [jogadores de 6 bilhões].”

Sega Dreamcast era o primeiro console para incluir um built-in modem e Internet sustentação para gaming em linha. Consoles precedentes tais como o Genesis, Saturno, NES, e SNES teve potencialidades em linha, mas estas eram ferragem extra comparàvel limitada e/ou requerida (XBAND, NetLink, Canaleta de Sega).

As vendas vivas apreciadas Dreamcast de Sega em sua primeira estação, e eram uma das unidades as mais bem sucedidas da ferragem de Sega. Nos Estados Unidos sozinho, unidades de um registro 300.000[6] pre-ordered e Sega vendeu 500.000 consoles em apenas duas semanas (225.132 including vendidos nas primeiras 24 horas que se transformaram um registro video do jogo). No fato, devido às vendas e às faltas vivas da ferragem, Sega era incapaz de cumprir todas as ordens avançadas.

Sega confirmou que fêz US$98.4 milhão em vendas combinadas da ferragem e do software com o Dreamcast com seu Setembro 9, 1999 lançamento. Sega comparou mesmo a figura record ao dia da abertura bruto de A estrela guerreia o Episode I: A ameaça Phantom, que fêz $28.5 milhões durante as primeiras 24 horas nos teatros.

Chris Gilbert, vice-presidente sênior das vendas, Sega de América, dito sobre Novembro 24, 1999: “Batendo as um milhão unidades vendeu o marco, está desobstruído que o consumidor de Sega Dreamcast se moveu além do gamer duro do núcleo e no mercado maciço.”[a citação necessitou] Comparou-o também a uma platina indo do album da música ou a uma película que obtêm um lucro líquido de $100 milhões em recibos do escritório de caixa.[a citação necessitou]

Antes que o lançamento nos Estados Unidos, Sega fizer exame já de etapas extra em indicar potencialidades de Dreamcast nas lojas por todo o país. Bem como PlayStation lançamento dentro America do Norte, as exposições de títulos como Alma Calibur, Aventura Sonic, Pedra do poder, e Trovão Hydro Dreamcast ajudado sucede no primeiro ano.

Embora Dreamcast não tivesse nenhuns dos EA populares ostenta jogos, devido na parte às perdas do EA do Sega Saturno, Esportes de Sega os títulos ajudaram encher esse vácuo. A competição a mais grande entre esportes de Sega e Esportes do EA nos ESTADOS UNIDOS. eram seus jogos do football e de basketball (do americano). Isto começou com um dos títulos do lançamento do Dreamcast, NFL 2K. Ambos Madden 2000 e NFL 2K altamente foram considerados, com o Dreamcast que boasting um motor novo dos gráficos e Madden a retenção do mesmo motor que o fêz contínuo dos anos prévios. Não estava até que a liberação seguinte dos anos dos jogos onde o Dreamcast provou seu valor no mercado video do jogo. Isto era quando NFL 2K1 outsold Madden NFL 2001 com aproximadamente 410.000 cópias.[a citação necessitou]

Competição

Em abril 1999, Sony anunciou o seu PlayStation 2. A liberação real do PS2 não se realizava até março 2000 em Japão, e Outubro 26, 2000 nos Estados Unidos. A liberação de imprensa de Sony, apesar de ser um ano antes de o lançamento do PS2, era bastante para desviar muitos da atenção de Sega. Com o lançamento PS2 aparecendo em Japão, o Dreamcast foi ignorado pela maior parte nesse território. Quando o sistema teve o sucesso inicial grande nos Estados Unidos, teve o problema manter este momentum depois que as notícias do PS2 se liberam.

As vendas de Dreamcast cresceram 156.5% de Julho 23, 2000 a Setembro 30, 2000 pondo Sega antes de Nintendo 64 nesse período.[citação necessitada] Para o mês de novembro 2000, Dreamcast passou Nintendo 64 como o segundo mais melhor sistema vendendo.[a citação necessitou] Durante esse tempo, o PlayStation 2 foi flagelado por faltas da produção, com os povos que pagam frequentemente em um excesso de $1000 sobre eBay para o console next-generation de Sony.[citação necessitada] Entretanto, potencialidades em linha de Dreamcast completamente SegaNet, e um preço cortado em torno da segunda metade de 2000 (que lhe fêz a metade do preço do PS2) fêz pouco para ajudar a vendas o PlayStation 2 foi lançado uma vez que. A atenção pública americana anotou também[a citação necessitou] o muito de Playstation os 2 hyped gráficos e sua abilidade de jogar DVDs, como ela custou menos do que um jogador autônomo naquele tempo.

Uma chave ao sucesso relativamente fácil de Sony com o PlayStation 2 era que apreciaram já brand-name dominance Sega excedente após o sucesso enorme do original PlayStation, quando a reputação de Sega tinha sido ferido devido à falha comercial do Sega Saturno, Sega 32X, e CD Mega. No detalhe, a tentativa de Sega de matar rapidamente fora de esforçar-se Saturno (que se retardou em America do Norte e em Europa) no favor de Dreamcast tinha irritado muitos colaboradores third-party em Japão, onde o Saturno tinha podido ainda prender seus próprios.[7] Quando as vendas iniciais de Dreamcast eram fortes, muitos compradores em perspectiva e colaboradores do jogo eram ainda skeptical de Sega e prenderam fora de cometer, para ver possivelmente que console prevaleceria. Por 2001 adiantado, publishers do jogo masse abandonado do en do desenvolvimento de Dreamcast no favor do PlayStation 2 e cancelado muitos projetos quase terminados (notàvelmente Half-Life).

Em 2000, os anúncios do Microsoft Xbox e Nintendo GameCube foram considerados extensamente como a última palha para Dreamcast, que abasteceu o speculation que Sega não teve os recursos para uma campanha prolongada do marketing.

ESTADOS UNIDOS exteriores. e Japão

Sega teve problemas escolher companhias apropriadas promover Dreamcast fora dos ESTADOS UNIDOS. Introduzir no mercado em países europeus foi feito um tanto mal, visto que Sony introduziu no mercado o PlayStation 2 em meios locais de cada país, tais como jornais e mostras da rua. Sega recrutou companhias third-party para promover Dreamcast, algum de que não alocou o dinheiro suficiente para anunciar.

DreamArena (o equivalente europeu a SegaNet, o serviço em linha de Dreamcast) era um fiasco dentro Finlandia porque o custo da conexão era mais de três vezes a quantidade de um normal ISDN conexão do Internet. Isto era porque Sega permitiu fixar o preço aberto para companhias third-party. As companhias indicaram que o preço era íngreme devido a uma falta de clientes potenciais, mas a maioria acreditam que as companhias eram justas usando fixar o preço aberto a sua vantagem.

Muitos títulos importantes foram liberados nunca fora de Japão, e muitos eram duros de encontrar sem importá-los. Quando Dreamcast recebeu um preço cortado dentro os ESTADOS UNIDOS. para coincidir com a liberação americana de PlayStation 2, fixar o preço europeu remanesceu o mesmo, mesmo quando o PlayStation 2 foi liberado em Europa.

Fim da produção

Em Janeiro 31, 2001, Sega anunciou que a produção da ferragem de Dreamcast devia ser interrompida por março desse ano,[a citação necessitou] embora os 50 a 60 títulos na produção fossem publicados ainda.[a citação necessitou] A última liberação norte-americana era NHL 2K2, que foi liberado em fevereiro 2002. Com a companhia que não anuncia nenhuma planta para desenvolver um sucessor next-generation a Dreamcast, este era último foray de Sega no negócio home do console. Os cortes maciços do preço foram instituídos rapidamente a fim mover a abundância de ferragem unsold e o sistema tinha deixado cair rapidamente aos preços tão baixos quanto US$49.99 novos.[a citação necessitou]

Embora Dreamcast foi interrompido oficialmente em 2001 adiantado, os jogos comerciais ainda foram desenvolvidos e liberados mais tarde, particularmente em Japão. Os jogos de Unreleased gostam Arena da hélice e Half-Life continuou a tornar-se completamente disponível ao público warez grupos e hackers independentes.

Em Fevereiro 24, 2004, Sega liberou seu jogo final de Dreamcast, Febre do PNF de Puyo. Mais tarde, um pequeno número third-party os jogos eram liberados ainda, como Campo do caos liberado em dezembro 2004, Trizeal liberado em abril 2005, Radilgy liberado em fevereiro 2006, Sob a derrota liberado em março 2006, e o mais recentemente Última esperança liberado janeiro 2007, Coração Exelica do disparador liberado fevereiro 2007, e Karous liberado março 2007.

Novela visual os jogos foram liberados ainda mesmo quando o Dreamcast foi interrompido. Havia uma sustentação grande até 2004. Dure Novela visual o jogo liberado em Dreamcast era desejo do anjo, em 2005 adiantado.

Apesar de seu lifespan curto, até à data de 2007, Dreamcast é ainda um console popular e elevado-considerado entre muitos ventiladores devido a sua biblioteca impressive do mainstream e dos mais títulos do offbeat. Está começando mesmo ao ganho a seguir do cult, como o sistema se está tornando mais duramente para encontrar.

Sega re-libera mais tarde o Dreamcast com Sega direto divisão de Japão em 2006 adiantado. Embora fossem somente unidades recondicionadas, vieram com o novo Radilgy jogo e um cartão do telefone.

Diversos projetos da emulation de Dreamcast emergiram após o fim de Dreamcast da produção, com Chankast sendo o mais notável, junto com liberado recentemente nullDC.

Ferragem

A luz do poder, como o logo de Dreamcast dentro NTSC as regiões, eram alaranjado (esta cor foi escolhida porque os japoneses a consideram ser afortunada). Os jogos foram vendidos dentro caixas da jóia. Em America do Norte, estes tiveram inicialmente o nome e o logo de Dreamcast em um fundo branco, mas uns jogos mais atrasados usaram um fundo preto, similar ao PlayStation. Os jogos japoneses usaram um esquema alaranjado-e-branco, e os jogos europeus e Australian usaram o azul.

A unidade foi empacotada com um cabo video que suportasse vídeo composto e estereofónico som. Disponível eram separada RGB SCART cabo, S-Vídeo cabo, Conector do RF (incluído como o padrão no Reino Unido, Germany e Portugal), e a VGA adaptador (veja acessórios abaixo).

Embora não houvesse nenhuma tecla no sistema de Dreamcast própria da restauração, havia uma maneira restaurar um jogo durante o jogo. Se o jogador quisesse restaurar um jogo, teriam que pressionar junto todas de A, de B, de X, e de Y as teclas e pressionar então a tecla "Iniciar Cópias". Isto faria exame então d ao menu principal do jogo. Se repetido, faria exame de jogadores ao menu de Dreamcast.

Em America do Norte, um preto Dreamcast foi liberado em números limitados com um bloco dos esportes que incluísse dois títulos dos esportes de Sega. Este era o mesmo como outros modelos à exceção da embalagem preta e do logo dos esportes de Sega encontraram diretamente abaixo do logo de Dreamcast na tampa. Boutique da eletrônica ofereceu um Dreamcast azul com seu Web site. Os offerings similares foram vendidos com Lik cantou Web site. Os casos de cores diferentes gostam azul, vermelho, alaranjado, e o verde foi vendido para recolocações da embalagem original. Em Japão, Sega liberou muitas variedades do sistema, including uma edição limitada Sonic versão do anniversary, uma cor-de-rosa Sakura Taisen versão, e a Hello Kitty a versão liberou-se em 2000 dentro Japão qual, devido a sua produção limitada, se transformou parte de um coletor extremamente raro. O pacote contem a teclado, controlador, VMU, rato, e Hello um Kitty trivia jogo. O console e os acessórios vieram em ambos translúcidos cor-de-rosa e azul na cor com alguns projetos impressos.

Brazilian versão, manufaturada perto Brinquedo técnico sob a licença, era essencialmente o mesmo que a versão norte-americana, mas sua saída video foi convertida ao PALMA o padrão e não veio com o modem, que estava disponível separada.

Dreamcast dentro Europa teve um logo espiral azul, similar ao logo em uns sistemas mais adiantados de Sega. Esta mudança é pensada para ter estado para copyright razões: Publicar alemão de Tivola da companhia[1] tem usado um logo similar do redemoinho anos antes de Dreamcast marcado Sega com o redemoinho alaranjado.

As well as a modalidade de VGA a conectar a a Monitor do PC (outra vez usando um adaptador), o Dreamcast europeu suportou o vídeo do PAL, em modalidades de 50 hertz e de 60 hertz. Esta era uma primeira para consoles do jogo, porque nenhum console precedente do PAL tinha oferecido a opção jogar jogos na velocidade cheia, usando a abilidade de muitas televisões do PAL de operar-se em 60 hertz. Esta característica foi explorada em consoles precedentes mas somente modificando console com uma microplaqueta para permitir que funcione jogos de NTSC (por exemplo, Sony's PlayStation), ou adicionando comuta aos circuitos internos para selecionar manualmente entre 50 hertz e 60 hertz (por exemplo, SEGA Sistema mestre, Movimentação Mega ou Saturno). Embora o código de 60 hertz tivesse que ser permitido no disco, fazer assim que era uma coisa fàcil, e somente um pequeno número de jogos faltaram-no. A característica de 60 hertz tornou-se padrão em todos os consoles principais liberados desde.

Os jogos em Europa foram vendidos em caixas da jóia exatamente duas vezes mais densamente que suas contrapartes norte-americanas, para permitir possivelmente o inclusion dos livretos grossos da instrução que contêm instruções em línguas múltiplas.

Uma companhia third-party de China nomeado Treamcast liberou um Dreamcast modificado portátil que usasse os componentes originais com um costume - embalagem plástica feita de Dreamcast do primeiro-partido. Este sistema pequeno com sua exposição fold-down assemelhou-se ao mais atrasado Picosegundo um. Muitas companhias incluíram o software e um telecontrole com a unidade que o permitiu de jogar MP3s e CD video. Quando a loja video do jogo da importação do Internet Lik cantou Sega contatado para pedir a permissão vender uma versão modificada do sistema com marcas registradas de Sega no sistema, foram ditos que Sega não aprovou a unidade, e sentiram que violated suas marcas registradas. Na realidade, este sistema não é nenhum diferente de um Dreamcast pre-modificado com um escudo do terceiro partido, porque os internals do sistema usam ainda a primeira ferragem do partido, e as únicas modificações são a embalagem exterior e os ajustes sadios e video internos.

Em 2005, o Lan-Kwei da loja da importação do Internet começou vender “Treamcast“Dreamcast modificado portátil com 16:9 widescreen LCD. Com exceção das diferenças cosmetic no caso para acomodar a tela maior, não há nenhuma diferença entre o original Treamcast e o mais novos widescreen o modelo.

Especificações técnicas

Processador

  • SH-4 RISC Processador central com jogo de instrução de 32 bocados e 128 funções do bocado FPU (freqüência se operando: 200 Megahertz, 360 MIPS, 1.4 GFLOPS)

Motor dos gráficos

  • CLX2, 7.0 polygons do Mil/segundo desempenho do pico, sustentações Filtrar de Trilinear. Máximo real no desempenho do jogo (com texturas, lighting, o gameplay cheios, etc.) sobre de 5 polygons do Mil/em segundo.
  • A telha baseou render adiado elimina overdraw somente extraindo fragmentos visíveis. Isto faz requereu o fillrate quase independente da complexidade da profundidade da cena, assim compensando por um ponto baixo, comparado a outros 6os consoles da geração, por um fillrate nominal de 100 MPixels/s enquanto o fillrate eficaz pode ser triplo essa quantidade.
  • Os efeitos da ferragem dos gráficos incluem proteger do gouraud, z-buffering, anti-aliasing e traçar da colisão.

Memória

  • RAM principal: 16 MIB Bocado 64 100 megahertz
  • RAM video: 8 bocado do MIB 4x16 100 megahertz
  • RAM sadia: 2 bocado do MIB 16 66 megahertz
  • Compressão da textura de VQ (5: 1 compressão da textura)[8]

Motor sadio

  • Yamaha Processador sadio de AICA: 22.5 megahertz 32-Bit ARM7 RISC Processador central: 45 megahertz,[8] canaleta 64 PCM/ADPCM sampler (4: 1 compressão), sustentação de XG MIDI, 128 etapa DSP

Armazenamento

Entrada - saída

  • Entradas: USB- como do “a barra-ônibus bordo”. Quatro portos suportam dispositivos tais como controladores, as rodas de steering, manches, teclados, ratos, e mais digitais e análogos.
  • Saída da cor: Aproximado. 16.78 milhão cores (24-bit)
  • Definição video: varredura entrelaçada ou progressiva de 640x480

Dimensões

  • 189 milímetros de × 195 milímetros de × 76 milímetro (7 × 3in do × 7 11/16in de 7/16in)
  • Peso: 1.9 quilograma (4.2 libra)
  • Cor: A maioria é branca.
  • Japão: Os vários projetos limitados da edição e os consoles coloridos foram produzidos
  • America do Norte: Somente um “Sega preto ostenta” - o modelo etiquetado e um modelo azul do Boutique da eletrônica estavam oficialmente disponíveis
  • PAL: Nenhumas projetos ou cores sabidas da substituição

Trabalho em rede

  • Modem: Removível; a velocidade variou entre regiões:
  • O modelo original de Ásia/Japão teve uns 33.6 kbit/s; os consoles venderam em seguida Setembro 9, 1999 teve a 56 kbit/s modem
  • Todos os modelos americanos tiveram uns 56 kbit/s
  • Todos os modelos do PAL tiveram uns 33.6 kbit/s
  • Broadband: estes adaptadores estão disponíveis separada e substituem o modem removível
  • HIT-401 “adaptador Broadband”, o modelo mais comum, este usou a Realtek microplaqueta 8139 e suportado 10 e 100 Mbit as velocidades, este dispositivo foram liberadas em Japão.
  • HIT-400: “O adaptador Broadband”, o modelo mais comum, este usou a Realtek microplaqueta 8139 e suportado 10 e 100 Mbit as velocidades, este dispositivo foram liberadas nos E.U.
  • HIT-300: Do “o adaptador Lan”, esta versão usou uma microplaqueta de Fujitsu MB86967 e suportou-a somente 10 Mbit velocidade.

Veja também: Adaptador Broadband de Dreamcast

Acessórios

 
As terras comuns de Wikimedia têm os meios relacionados a:

Unidade visual da memória
Unidade visual da memória, ou “VMU”, era o Dreamcast cartão de memória. Caracterizou a monocromático LCD tela, a D-Almofada, e duas teclas do gaming. O VMU podia jogar os mini-jogos carregados nele de determinados jogos de Dreamcast, tais como a Chao jogo transferable de Aventura Sonic. Poderia também indicar uma lista dos dados conservados do jogo armazenados nele, e dois VMUs poderiam ser end-to-end junto conectado aos dados da troca. Também ao jogar jogos como Skater Pro 2 do falcão Tony ou Táxi louco as mensagens gostam “Awesome”, “Rad”, e “Nice Combo” apareceria na tela de VMU.

Os cartões de memória padrão poderiam também ser comprados sem as características adicionais do VMU. A maioria destes foi manufaturada por companhias third-party, (como Cartão de memória do nexo), embora Sega liberasse eventualmente um cartão de memória 4X. Os cartões 4X não tiveram a tela de VMU ou as abilidades autônomas, mas tiveram quatro vezes os agradecimentos do espaço à abilidade de comutar entre quatro 200 setores do bloco.

O projeto de VMU não pode ser considerado um sucesso cheio, porque era razoavelmente poder-intensive, drenando as duas baterias do relógio alarmingly rapidamente em uma taxa, e a arquitetura não poderia ser expandida. Entretanto, contrary à opinião popular, o VMU não necessita as baterias reter os dados conservados uma vez que o VMU é desconectado do controlador, porque incorpora memória flash armazenamento para esta finalidade - as baterias são usadas somente quando o VMU é desconectado do browse do controlador a fim/mini-jogos conservados troca dos dados e do jogo em uma forma handheld longe do console.

Bloco do controlador e do Rumble
A maioria de jogos de Dreamcast suportaram a bloco do rumble, ou do “bloco salto”, que foi vendido separada e poderia plugged no controlador. Em Japão, o bloco do salto foi nomeado de “o bloco Puru Puru”.

O controlador de Dreamcast caracterizou um projeto similar ao controlador análogo de Sega o Saturno, oferecer vara análoga, a D-almofada, uma tecla "Iniciar Cópias", quatro teclas da ação (etiquetadas A, B, X, e Y, duas teclas mais menos do que o Saturno), e dois disparadores análogos no lado de baixo. Conteve também dois entalhes que poderiam prender cartões de memória ou o bloco do rumble, com uma janela na parte dianteira do controlador através de que a exposição do VMU poderia ser vista. O controlador de Dreamcast era um tanto maior do que muitos outros controladores, e alguns jogadores encontraram difícil de prender. Outros jogadores queixaram-se sobre posicionar impar de seu cabo do controlador, que vem para fora do fundo do controlador.

Adaptador de VGA
Original a Dreamcast era a VGA adaptador para a saída a uma exposição do computador ou HDTV jogos compatíveis em 480p verdadeiro, fornecendo a qualidade muito melhor do que um jogo de televisão padrão. Não todos os jogos eram compatíveis com o adaptador de VGA, mas os work-arounds existiram para enganar tudo mas um punhado dos jogos em trabalhar com ele. Há também determinados modelos do adaptador de VGA que têm composto e o S-Vídeo para fora, que é útil aqueles jogos que não suportam VGA.

Rato e teclado de Dreamcast
Dreamcast suportou a rato as well as a teclado, que eram úteis ao usar o web browser incluído, e suportado também por determinados jogos como Datilografar dos mortos, Quake 3, Estrela de Phantasy em linha e Tycoon 2 da estrada de ferro. Outros jogos como REZ sustentação undocumented oferecida do rato.

Rod pescando
Um movimento sensível haste pescando foi liberado para poucos jogos da pesca no sistema. A haste pescando pode realmente ser usada com SoulCalibur e o tênis 2k2 gosta do Wii remoto.

Microfone
Havia a microfone periférico usado para a versão 2.6 do Planetweb web browser (fornecendo a sustentação de chamada interurbana), o europeu Anel do planeta coleção, Em linha dianteiro estrangeiro, e Seaman, o primeiro jogo do console a usar-se recognition de discurso nos ESTADOS UNIDOS.

Lightgun
Sega produziu também a injetor claro para o sistema, embora isto não fosse vendido nos Estados Unidos, possivelmente porque Sega não quis seu nome em um injetor na luz dos shootings recentes da escola ( Massacre Columbine da High School). As versões americanas de jogos claros do injetor obstruíram mesmo para fora usando o injetor oficial. Entretanto, diversos terceiros partidos fizeram injetores compatíveis para o Dreamcast americano. Um deles era Catz louco'Blaster ideal de s que se transformou o injetor claro oficial de Sega Dreamcast para o uso nos Estados Unidos. Os jogos que não trabalharam em Estados Unidos com o injetor claro oficial de Dreamcast eram A casa dos 2 inoperantes e Missão Confidential. Outros jogos compatíveis do injetor claro eram BOI do Crimson da morte e seu japonês prequel Crimson 2 da morte, Bobina 2 de Virtua no Bloco da quebra de Sega, e um minigame claro do injetor dentro Racer do Demolition nenhuma saída.

Para mais detalhes neste tópico, veja Injetores claros de Dreamcast.

Vara do Arcade
Uma vara resistente do Arcade foi posta para fora por Sega, caracterizando um manche digital com seis teclas usando os mesmos conjuntos do microinterruptor que máquinas comerciais do arcade. Embora não poderia ser usado para muitos jogos de Dreamcast devido à falta de um manche análogo, bem-foi recebido e ajudou à reputação de Dreamcast do cimento para jogar 2D shooters e lutar jogos. Os adaptadores estão agora disponíveis para usar a vara do Arcade em outras plataformas de ferragem.

As varas Third-party foram feitas também, como ASCII Almofada de combate de Dreamcast, que alguns consideram como tendo uma configuração mais confortável de 6 teclas e uma almofada digital mais precisa do sentido.

Varas gêmeas
Um peripheral gêmeo da vara foi liberado especificamente para o uso com o jogo Virtual-Em. Este add-on imitou a vara dupla original do arcade setup e fêz muito mais preciso gameplay. Este peripheral é extremamente raro e frequentemente completamente caro.

Dreameye
Sega desenvolveu Dreameye, a câmera digital para Dreamcast, mas ele foi liberado somente dentro Japão.

Karaoke ideal
Tornado como a Karaoke add-on para o Dreamcast por Sega e liberado somente dentro Japão. Incluiu um microfone e construído no modem (devido a Dreamcast japonês não including os modem) download Karaoke canções no sistema a ser jogado; entretanto, não poderia conservar nenhumas canções assim que você teve que re-download as canções se você quisesse as jogar outra vez. Os usuários para o sistema foram fora de linha em 2006.

Controlador de Samba de Amigo
Sega desenvolveu um especial maraca controlador para Samba de Amigo jogo da música.

Densha De Ir! controlador 2
Um controlador especial fêz o específico a Densha De Ir! 2 somente. O controlador estava somente disponível em Japão e é muito raro por causa de poucos números produzidos.

Acessórios cancelados
Para o fim do lifespan de Dreamcast, Sega criou e indicou protótipos VMU/MP3 de um jogador high-capacity, jogador de DVD, e Movimentação do fecho de correr peripherals. Nenhuns destes artigos foram liberados sempre.

Jogos

Veja também: Lista de jogos de Dreamcast

Até à data de novembro 2007, o Dreamcast tem mais de 325 jogos oficiais disponíveis em sua biblioteca.[9]

Copi

O proprietário do Dreamcast GD-ROM o formato serviu como a meios da proteção de cópia. Circumvented finalmente. Usando uma combinação da reverso-engenharia e façanhas nos firmware, um padrão CD poderia carregador código no Dreamcast BIOS para permitir funções dos multimedia. Esta funcionalidade utilizada projetou para Mil-CD um tipo especial de CD dos multimedia liberou-se ao mercado japonês. Logo, criações tais como Bootdisk de Utopia aparecido, que permitiu a abilidade de carregar queimado Jogos do CD. A sustentação do Mil-CD foi removida da revisão final de Dreamcast.

Em linha

Veja também: Lista de jogos da rede de Dreamcast

Dreamcast era o primeiro sistema para ter a funcionalidade em linha nesta geração. Foi composto dos usuários em linha funcionados perto SegaNet, Dreamarena, e GameSpy redes. Os usuários em linha foram sustentados pelo lifespan do sistema embora em Japão se considerasse geralmente como um sistema em linha mais popular por causa de seu jogo superior do jogo de arcade. Daqui modalidades mais disponíveis da rede nos jogos como Quadro Gride, Tech Romancer, e Justiça do projeto. Dreamcast era previamente em linha antes do emergence do jogo em linha em cima de sua liberação. A tecnologia do Browser foi feita por companhias independentes como Planetweb a fim customize o serviço da correia fotorreceptora de Dreamcast no padrão HTML coding. Isto as well as Java, estava disponível para uploads, filmes, e sustentação do rato em seus browsers mais atrasados. Dreamarena veio com jogos como Aventura Sonic, e Foguete de Chu Chu quando Planetweb ofereceu browsers livres com o disco do programa demostrativo de Dreamcast dentro do compartimento oficial de Dreamcast. Seu browser final, versão 3.0 de Planetweb, estava disponível com toda a sustentação e foi vendido separada.

Há ainda seis jogos em linha disponíveis: Estrela de Phantasy em linha, que é funcionada através do usuário confidencial em www.schtserv.com; evolução 4x4, que é funcionada por Gamespy, embora você sempre jogam jogos através do IP address; Starlancer, que é funcionado também por Gamespy, embora tem estado uns relatórios que dizem que este jogo está indo também ser alcançado para sempre em linha; A arena do Quake III, que pode ser funcionou através de um usuário home em Linux ou em Windows; O Pool máximo, funcionou pelos usuários home também; e redemoinho de SEGA, que é um jogo da estratégia onde as contagens sejam emitidas através do E-mail a seu oponente.

Homebrew

Veja também: Lista de jogos independentemente desenvolvidos comercialmente liberados de Dreamcast

O Dreamcast continua a ter um modesto cortar comunidade do entusiasta. A disponibilidade do KallistiOS jogo do desenvolvimento do software no Internet, as well as portos de Linux[10] e NetBSD/Dreamcast[11] os sistemas operando-se, deram a programadores uma seleção de ferramentas de desenvolvimento familiares ao trabalho com.

KallistiOS é um sistema operar-se mínimo do homebrew que ofereça a sustentação para uma maioria da ferragem e de peripherals do Dreamcast. Seu licença permite que os programadores do hobbyist liberem os jogos criados com este SDK a ser liberado comercialmente. Exemplos recentes que são Allusion Cryptic's Pés do Fury (2003), Software de S+F's Habitantes (2005), JMD's Maqiupai (2005), Harmlesslion's Herders fresco (2006), e NG: DEV.TEAM Última esperança (2007).

Usar-se livre KallistiOS SDK, um porto do Geo Neo Jogo de Homebrew Última esperança, tornado perto NG: DEV.TEAM foi vendido através das várias lojas em linha sobre Janeiro 31, 2007.

Usando KallistiOS, muitos livre jogos, emuladores e outras ferramentas como MP3 e DivX os jogadores e os visores da imagem foram movidos a ou escritos para o console, fazendo exame da vantagem da facilidade relativa com que um usuário home pode queimar um CD que possa ser carregado por todo o Dreamcast unmodified. Um dos exemplos incomuns mas interessantes do corte é QNX Projeto de Dreamcast.[12]

Na cultura popular

Referências

  1. ^ Neve de Blake (2007-05-04). Os 10 consoles Mau-Vendendo de toda a Hora. GamePro.com. Recuperado sobre 2007-10-28.
  2. ^ Russell Carroll (2005-09-06). Bom bastante: Porque os gráficos não são o número um. Túnel do jogo. Recuperado sobre 2007-10-28.
  3. ^ Daniel Boutros (2006-08-04). Aventura Sonic. Um Cross-Examination detalhado do ontem e de jogos Melhor-Vendendo de hoje da plataforma. Gamasutra. Recuperado sobre 2007-10-28.
  4. ^ Dreamcast conecta o console Gamers. GameSpy (julho 2003). Recuperado sobre 2007-07-19.
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